Ciudad/Contra Madrid
En términos prácticos este es un recorrido sonoro e interactivo diseñado en el marco de un laboratorio de creación colectiva y activado desde dispositivos móviles con acceso a whatsapp.
Pero somos un colectivo que se mete en problemas y nos gusta contar con distintas voces de qué se trata esto.
En principio, a Ciudad Contra la imaginamos como una propuesta transmedia, que está construyéndose entre la radioarte, la mensajería instantánea, el net-art y los videojuegos.
Pero también la imaginamos como un montaje escénico experimental e híbrido. Experimental porque estamos probando y jugando con una serie de experiencias y de ensayos. Híbrido porque lo estamos planteando desde el cruce de varios lenguajes, medios y conceptos: la radioarte, el arte sonoro, el teatro, la performance (artes vivas) y la gamificación.
En ese deseo nos ha interesado construir una historia desde lo que “cuentan” los espacios públicos en la ciudad, en este caso Madrid. Que queremos transmitir esa historia atravesando los espacios públicos y que los espectadores tengan una experiencia interactiva, tanto con los espacios como con la historia que se está contando. Que mientras se está contando la historia, los espectadores puedan vivirla y jugarla también.
El Territorio
El lugar de derivas, exploración y diseño del radio juego fue la localidad de Lavapiés en el sureste de Madrid. Una de las zonas más populares de la ciudad donde se siente la presencia de la gentrificación y el “progreso” de la Madrid moderna pero que conserva muchos espacios y lugares de la ciudad tradicional. En el mapa puede ver una representación cartográfica del lugar y explorar sus rincones.
Proceso de creación
Derivar por la ciudad. Una aproximación tecno-situacionista.
“Importa poco no saber orientarse en una ciudad. Perderse en cambio, en una ciudad como quien se pierde en el bosque, requiere de aprendizaje.” Walter Benjamin. Tiergarten, Infancia en Berlín.
Caminatas errantes por el centro de Madrid de larga duración en las que se plantearon diferentes rutas y condiciones, para conseguir los materiales de la construcción de la narrativa, mecánica y acciones del radio-juego.
Al caminar juntos por el centro de la ciudad sin un rumbo fijo, en plena víspera del verano, a puertas de la celebración del orgullo gay nos presentó una gran dificultad para romper las rutas habituadas y la determinación urbana de la retícula para habitar los mismos espacios, las mismas calles, los mismos circuitos. En nuestra experimentación de la deriva, llegamos a la conclusión de que el azar a veces no es tan azaroso como parece y que “todos los caminos conducen a Roma”, es decir que hay una predeterminación en las rutas a seguir pasando por los mismos tramos una y otra vez.
Los Textos
Texto como textura. El fuego del relato.
Los textos encontrados por la ciudad (graffitis, avisos, afiches, stickers, garabatos escritos en las paredes) empezaron a constituirse en una suerte de hilo conductor de nuestra atención y en un juego de descubrimiento que poco a poco revelaban una poética llena de sorpresas en diferentes registros. Una frase o una palabra, en el marco de Lavapiés y sus inquietantes espacios, de pronto se explayaban en sentidos diversos, hilándose y construyendo un grupo de poemas concretos que poco a poco daban forma al corpus de trabajo de la poeta misteriosa de nuestra historia.
Un laberinto abierto.
Calabozos, Dragones y Diseño de videojuegos.
El proceso con el grupo de colaboradores españoles (María, Daniel y Álvaro) continuaba ahora con el diseño concreto del recorrido y la narrativa de toda la experiencia. Daniel, un experto en gamificación para diversos museos españoles y director de una empresa desarrolladora de videojuegos para para móviles y consolas hizo una profunda exposición sobre los principios estructurales y narrativos. Álvaro, filólogo y activo miembro de la radio comunitaria de Vallecas (otro populoso sector de Madrid) escribió mucho de los diálogos y mensajes del juego, María, actriz de teatro y dramaturga, aportó su histrionismo y escritura de muchos de los segmentos, además de personificar a La Hacker que introduciría nuevos y sorpresivos elementos al juego. Además de las reuniones de trabajo hicimos una sesión de juego de rol (comandada por nuestro dungeon master asignado Daniel) de Paranoia, un clásico de estos juegos de acción colectiva.
Un mapa nuevo.
Todos los caminos conducen al Medialab.
El recorrido se construye a partir de lugares relacionados con las biografías de los participantes, de resonancias naturales que ocurren en el espacio y a partir de los textos encontrados. Una serie de rutas atraviesan estos puntos para crear un sistema de recorridos que conformarán el juego final. Intente derivar por Lavapiés en el visor de Google Street View que encontrará más abajo. Ahí podrá ver la Plaza Nelson Mandela, punto de inicio de todo el juego.
Ciudad/Contra
Ciencia ficción y poesía callejera.
En la ciudad de Xibalba (Ciudad Contra), se acerca el milésimo septigentésimo trigésimo quinto (1735º) Aniversario del Registro del primer texto de la Poeta, la mayor representante del movimiento artístico del Misterio Efímero. La central M.E.M.E.: Ministerio del Esclarecimiento del Misterio Efímero, ha contratado a un grupo de trabajadores quienes deben utilizar uno de los Portales de “Gúgol” para viajar al pasado y cumplir la misión de rescatar, registrar y enviar fragmentos perdidos de textos de la poeta ubicados en diferentes coordenadas del barrio donde nació y vivió.
Cada ciudadano, forma parte de un grupo de tres miembros. Cada grupo está formado por un Alto Creyente, un Maestro Registrador y un Archivador de Sabiduría.
- Alto Creyente: Ha demostrado conocer los caminos del Misterio Efímero. En su eterna sabiduría, liderará el grupo en las encrucijadas.
- Maestro Registrador: Toma registro de los fragmentos de poemas que se localizan y los envía al Inquisidor superior de M.E.M.E. de forma inmediata y sin intermediarios. Puede usar la grabadora de voz, la máquina fotográfica o el teclado del dispositivo digital.
- Archivador de Sabiduría: Bucea entre los datos e información que se suministra al grupo con los diversos registros de personajes que conocieron o se cruzaron con la Poeta. El escrutinio de estas piezas en busca de información será crucial para determinar las áreas donde se esconden los fragmentos de los textos que beben recolectar.
Durante la misión, la central de MEME se pondrá en contacto con sus trabajadores, una vez hayan localizado un nuevo texto, la central les asignará una nueva búsqueda. Ganará el equipo de trabajadores que haya localizado la mayor cantidad de textos. Pero, en medio de su excursión al pasado, deberán estar atentos para sortear distintos retos inesperados y diversas interferencias que los incitarán a quebrar las normas de la paz mundial y a cuestionar el origen de esta supuesta paz.
Los trabajadores que logren llegar al final de esta carrera tendrán el placer de hacer parte de la fiesta de homenaje a la Poeta y ganar una bonificación o distinción como empleados del mes. Quienes aborten la misión a mitad de camino, serán despedidos inmediatamente y sus cartas de recomendación laboral quedarán marcadas de por vida, impidiéndoles conseguir algún otro tipo de contrato en una nueva empresa.
Errar y Errancia.
Caminata, poesía y ciencia ficción.
El juego se despliega finalmente en varias estaciones de la localidad de Lavapiés. Los jugadores reciben (en grupos de cuatro) las instrucciones en archivos sonoros que se desarrollaron durante todo el taller. Los grupos son diversos y caminan en diferentes direcciones, encontrando diversos textos en las calles de Lavapiés. La última estación: el MediaLab.
Los Sonidos del Futuro
Selección de más de 30 audios transmitidos durante el recorrido del juego. Escritos y producidos durante el taller e interpretados por María Simón, Álvaro Lorite, Daniel Sánchez, Laura Wiesner, Sandra Martínez, Pablo Quiroga y Álvaro Estévez.
Misión 01
Hacker 05
Alerta 02
Ruidos de Juego
Selección de audios enviados por los jugadores durante el desarrollo del radio juego. Mensajes de Oscar Hernandez, Edurne Jaio, Pablo Quiroga, Iciar Arboledas, Emma Inmaculada Pérez, entre otros.
Audio 01
Audio 02
Audio 03
Audio 04
Audio 05
Audio 06
Audio 07
Audio 08
La Poeta Sound System.
Picó y pachanga en Lavapiés.
La Poeta Sound System es un proyecto que encontramos en Madrid producido por los amigos de Haciendo Plaza y Hamilton Mestizo, artista e investigador colombiano residente en Madrid. La conversación y colaboración fue instantánea y pudimos integrar a la Poeta a la narrativa del radio juego aportando un componente de música amplificada en vivo que ayudó a darle sonoridad a la última fase del juego. Junto a la Poeta desarrollamos también una radio online (Shoutcast, LAdiocast, Butt y Radio.co entre otras herramientas y plataformas) que los jugadores sintonizaron en el último tramo del juego. La emisora de Radio BEstial puede reproducirse al tope de esta página con audios y entrevistas recogidos durante la estadía en Madrid.
Game (not) over.
A modo de epílogo.
Ciudad/Contra finaliza en la jornada de juego pero se extiende en nuevos formatos y proyectos. La dinámica de construcción desde el encuentro con el espacio urbano, la conversación con los participantes, la estructura y diseño de gameplay y las nociones de participación y encuentro con el texto poético abrieron posibilidades de acción y pensamiento que siguen desarrollándose. […]